
Фото: Социальные сети.
ОСНОВАНО НА РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ
Первую игру он изобрел в 13 лет. Вернее, «соптимизировал настолку», которая была под рукой. То есть взял уже существующую игру и придумал для нее новые правила.
Позже к Андрею Бережнову присоединился дизайнер Алексей Терещенко, и пошло-поехало.
Сегодня в портфолио их студии разработки настольных игр три полностью готовых игры и больше пяти разработок, посвященных культуре и истории Дальнего Востока, народам Приамурья, а также экологии, юриспруденции… Все игры основаны на исторических реалиях, либо на моделировании каких-либо процессов. И непременно с верными историческими фактами.
Сами разработчики не сравнивают свои игры с привычными настольными. К слову, кубики есть только в нескольких играх. Затем от них решили отказаться, так как «кубики берут на себя слишком много и эти функции - право выбора – лучше передать игрокам, а не случайности».
- Настольные игры сегодня – это не настольные игры нашего с вами детства, когда надо было кидать кубики и двигать фишки. Сегодня это полноценные стратегии и военные баталии, которые можно развернуть на столе, поиграть с друзьями, учениками, - объясняет дизайнер студии Алексей Терещенко.

Фото: Социальные сети.
«НЕТ» - ЗУБРЕЖКЕ, «ДА» - ИГРЕ
По большому счету, это чуть ли не методический материал, под который разработаны обучающие программы. К примеру, в игре «Дракон и Cолнце», посвященной истории Приамурья второй половины XIX века, можно узнать, кто такой Николай Муравьев и почему он стал Амурским, чем отличился Геннадий Невельской, или чем прославился Ли Хунчжан.
Каждая играющая фишка здесь – тема для отдельной лекции. Но именно этого и попытались избежать разработчики – знания должны заходить через увлекательную игру, а не «зубрежку» исторических фактов, имен и дат.
- Принцип такой: играя, можно что-то узнать, а не наоборот, - подчеркивает Алексей Терещенко.
Разработчик игр - Андрей Бережнов – учитель истории. Именно поэтому в свои игры он и стал включать элементы истории и краеведения. Так появились «Путь к океану» - игра, посвященная истории развития Дальнего Востока: XVII-й век, первый (Нерчинский – прим. ред.) договор с Китаем; «Русская Америка» - экономическая стратегия времен Российско-Американской кампании, промышленного освоения Аляски и Алеутских островов; и уже вышеназванная «Дракон и Солнце», где действие происходит во времена Муравьева-Амурского и освоения Хабаровска.
ЧЕМ НЕ ОБРАЗОВАНИЕ?
Кстати, «Дракон и Солнце» делали для Хабаровского краеведческого музея, и получилась она действительно музейного уровня, но при этом совсем не занудная.
- Я наблюдала, как играют дети в эти игры. Им действительно интересно, - делится впечатлениями Надежда Склярова, директор школы программирования и робототехники. - Мне понравилась сама методика: ребенку не навязывают знания, которые необходимы, он сам вовлекается в процессе игры, спрашивает: а почему это так? А в каком году это было? А если мы по-другому поступим? А чтобы выжить, нам нужны такие-то ресурсы…
В школе робототехники игры включили в свою образовательную программу. Результат превзошел ожидания – ученики стали лучше усваивать географию и историю. Теперь советуют своим коллегам присмотреться к играм и, быть может, включить их в качестве дополнительного образования в своих учебных заведениях.
Кстати, по заказу школы программирования и робототехники, Андрей Бережнов и Алексей Терещенко сейчас разрабатывают новую игру «Догнать черепаху», помогающую усваивать алгебру 6-7 класса (как показывает практика, дети постигают этот курс хуже всего).
ПРОСТО ВЗЯТЬ И ПОИГРАТЬ
Свои игры Андрей Бережнов в первую очередь тестирует на дочери. Вспоминает слова Константина Паустовского: «Самый жесткий и главный судья любого творчества – это близкий человек, который не будет угождать, а скажет правду».
В разработке есть еще одна игра, посвященная мифологическому миру народов Приамурья и Дальнего Востока – «Серебряное копье».
- Мы хотим взять мифологию коренных народов Дальнего Востока: нанайцев, нивхов, якутов, эвенков и, возможно, айнов. Затем берем карту Приамурья и представляем ее как мир дальневосточной сказки, - приоткрывает секрет разработки Андрей Бережнов. - К примеру, Амур мы хотим представить как мировую реку, которая соединяет пять миров: два верхних, два нижних и мир человечества. Допустим, в Охотском море поселим высшее божество мифологии нивхов, на Сахалине высшее божество айнов и нивхов.
Игра практически готова, завершить ее планируют с помощью грантовой системы. Накануне «Тигриный угол» (студия дизайна Андрея и Алексея – прим. ред.) по результатам второго конкурса выиграл Президентский грант с «Серебряным копьем». На полученные средства разработчики планируют выпустить небольшой тираж самой игры и устроить полномасштабную презентацию в школах края.
- Игра - это лучший способ решить проблему школьного преподавания, проблему диалога между учеником и учителем, где учитель и ученик являются равными участниками игрового процесса, - говорит Андрей Бережнов.
В «Тигрином угле» готовы дальше придумывать новые игры. Про Дальний Восток. Про Север. Про тайгу. Про тигров. Про космос. А в том, что игры получат более широкое распространение, разработчики не сомневаются.
-Надо просто взять и поиграть, - улыбается Алексей Терещенко.

Фото: Социальные сети.